B2.2 Se rappeler les faits d’addition de nombres jusqu’à 10 et les faits de soustraction associés, et démontrer sa compréhension de ces faits.

Activité 1 : dominos en escalier (1 de plus et 2 de plus [ou 1 de moins et 2 de moins])


Matériel

La carte de stratégie que les élèves utiliseront est préalablement choisie pour cette activité. Les élèves peuvent jouer en groupe de deux ou de quatre. Tous les dominos sont placés à l’envers, et chaque élève en pige sept. Un domino est retourné et placé au centre de l’espace de jeu. À tour de rôle, les élèves utilisent la stratégie inscrite sur la carte d’indice pour choisir un domino de leur pile et le placer à côté du domino retourné. Aux tours suivants, les dominos peuvent être appariés aux différents dominos retournés. Si la stratégie indiquée est « 1 de plus » et que le domino retourné a un 2 et un 5, l’élève doit avoir un domino ayant un 3 ou un 6 pour pouvoir l’apparier. Si l’élève n’a pas de dominos à apparier, il lui faut choisir un autre domino dans la réserve et essayer de faire une paire selon l’indice. Si c’est impossible, son tour est terminé et c’est à l’élève qui suit de jouer. Le jeu continue jusqu’à ce qu’une joueuse ou un joueur ait placé tous ses dominos.

Variante

Donner deux cartes de stratégie à la fois (n’importe quelle combinaison de 1 de plus, 2 de plus, 1 de moins, 2 de moins), de sorte que les élèves puissent utiliser l’une ou l’autre des stratégies pour apparier les dominos.

Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 71.

Activité 2 : rouli-roulo 1 de plus et 2 de plus ou 1 de moins, 2 de moins [et les faits numériques de base relatifs à 0]


Matériel

  • des grilles Rouli-Roulo, une par élève
  • un cube numéroté à dix faces ou une roulette numérotée de 0 à 9
  • des cubes numérotés portant les indices +1 et +2 (ou une roulette)
  • des jetons

Les élèves peuvent jouer en équipe de deux, de quatre ou de six. Chaque élève reçoit une grille Rouli-Roulo et inscrit un nombre dans chaque case. Les élèves peuvent utiliser les nombres de 1 à 11 et répéter n’importe quel nombre à leur gré. Toutes les grilles Rouli-Roulo auront donc des combinaisons différentes de nombres de 1 à 11. L’élève qui joue en premier lance le cube à dix faces (ou utilise la roulette numérotée de 0 à 9) et lance le cube portant les indices +1 ou +2 (ou se sert de la roulette où figurent les indices +0, +1, +2). L’élève énonce la phrase mathématique que donnent les cubes (ou les roulettes, par exemple 4 + 1), et annonce le résultat du Rouli-Roulo. Les élèves qui ont ce nombre sur leur grille placent un jeton sur une case. Le jeu se termine lorsqu’une ou un élève a recouvert toutes les cases d’une rangée de sa grille.

Variante

Donner aux élèves un cube polyédrique (12 ou 20 faces, ou une roulette ayant des nombres plus élevés).

Les élèves pourraient utiliser des cubes numérotés portant davantage d’indices, soit +1, +2, -1, -2 (ou une roulette où figurent les indices +0, +1, +2, -0, -1, -2)

Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 71-72.

Activité 3 : allons aux courses! (1 de plus et 2 de plus [et les faits numériques de base relatifs à 0])


Matériel

  • une feuille de jeu Allons aux courses!
  • 4 jetons d’une couleur et 4 jetons d’une autre couleur
  • un cube numéroté portant les indices +0, +1 et +2 (ou une roulette)
  • un cube numéroté à six faces

Les élèves jouent à deux. Chaque élève utilise une couleur de jeton différente. Tour à tour, les élèves choisissent quatre nombres différents sur la feuille de jeu et y placent les quatre jetons portant leur couleur (par exemple, l’élève no 1 choisit les nombres 2, 5, 7 et 8 sur la feuille de jeu et y place des jetons rouges et l’élève no 2 choisit les nombres 1, 3, 4 et 6 et y place des jetons bleus). L’élève no 1 lance alors les deux cubes numérotés (ou lance le cube numéroté et fait tourner la roulette). Elle ou il combine les deux résultats pour déterminer le jeton qui sera déplacé d’une case vers la ligne d’arrivée.

Par exemple, si le nombre 5 sort avec l’indice +2, le jeton placé sur le 7 est déplacé d’une case vers la droite. Les élèves lancent les cubes à tour de rôle (ou font tourner la roulette). La partie se poursuit jusqu’à ce qu’une ou un élève franchisse la ligne d’arrivée avec un jeton.

Variante enrichie

On peut aussi jouer jusqu’à ce que les quatre jetons de l’une ou l’un des deux joueuses ou joueurs aient atteint la ligne d’arrivée, au lieu d’un seul jeton. Les élèves peuvent aussi utiliser des cubes numérotés portant des nombres plus élevés.

Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 73.

Activité 4 : trouve les doubles


Matériel

Pour ce jeu, les élèves jouent individuellement ou à deux. Les élèves étalent toutes les cartes à l’envers sur le pupitre ou sur le plancher. L’élève tourne deux cartes à la fois. Le but est de tourner une paire constituée de l’équation des doubles (par exemple, 2 + 2) et de calculer la somme correspondante (par exemple, 4). Les élèves qui jouent individuellement peuvent se servir d’un petit sablier ou d’un chronomètre pour voir le nombre de paires qu’il leur est possible de trouver avant que le temps s’écoule. Si les élèves jouent à deux, c’est l’élève qui ramasse le plus de paires qui gagne.

Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 74.

Activité 5 : la magie des doubles (les doubles)


Matériel

  • de la peinture
  • un pinceau ou une éponge
  • des feuilles de jeu La magie des doubles, de préférence agrandie sur des feuilles de grand format

Chaque élève prépare sa propre feuille de travail en découpant le pointillé. Avec de la peinture et un petit pinceau, les élèves doublent « comme par magie » leurs nombres. On demande aux élèves de commencer en haut de la feuille et de mettre 0 touche de peinture du côté gauche du papier, puis de replier ensuite la languette de papier sur la ligne de pli pour voir combien il en apparaîtra comme par magie. Les élèves vont à la ligne suivante, mettent 1 touche de peinture dans la case appropriée, rabattent la languette et voient combien il en apparaît par magie dans cette section. Les élèves continuent ainsi jusqu’à la fin de la page ou jusqu’à ce que tous les doubles aient été peints. Une fois que la peinture est sèche, les élèves inscrivent la phrase mathématique au bas de chaque section (0 + 0 = 0, 1 + 1 = 2).

Variante

Les élèves pourraient découper les bandes individuellement une fois qu’elles sont sèches et les agrafer pour créer leur propre livre de la magie des doubles.

Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 74-75.

Activité 6 : à doigts levés


Matériel

Cette activité se fait avec toute la classe. Chaque élève reçoit 3 cartes de nombre. Le personnel enseignant lève un certain nombre de doigts que les élèves comptent. Les élèves regardent leurs cartes pour y trouver la carte du nombre qui, additionné au nombre de doigts levés, donne 10. Les élèves qui ont cette carte la montrent. Par exemple, si le personnel enseignant lève 4 doigts, les élèves qui ont la chance de l’avoir devraient montrer la carte 6. Si le personnel enseignant ne lève aucun doigt (0), les élèves doivent alors lever leurs 10 doigts.

Variante enrichie

Le personnel enseignant peut lever des doigts de la main gauche et de la main droite pour représenter un nombre selon différentes combinaisons, de sorte que les élèves s’habituent à diverses possibilités pour un même nombre. Par exemple, le nombre 5 peut être représenté par 5 doigts d’une main et 0 de l’autre, ou 4 et 1, ou 3 et 2.

Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 77.

Activité 7 : des tas de petits pois (1 de moins, 2 de moins, 1 de plus et 2 de plus [et les faits numériques de base relatifs à 0])


Matériel

  • des cartes de nombres de 0 à 9, assez pour en distribuer 3 par élève
  • un jeu d’assiettes à pois (des assiettes de carton décorées de pois autocollants placés selon diverses configurations représentant les nombres de 1 à 10)

Cette activité se fait avec toute la classe. Chaque élève reçoit 3 cartes de nombre. Le personnel enseignant annonce aux élèves la stratégie avec laquelle elles et ils vont travailler, par exemple, « 1 de moins », et leur montre une assiette à pois. Les élèves regardent leurs cartes pour voir si elles et ils ont en main la carte indiquant « 1 de moins » que le nombre représenté sur l’assiette à pois. Les élèves qui ont cette carte la lèvent pour la montrer au personnel enseignant. Par exemple, si l’assiette a 6 pois et que la stratégie est « 1 de moins », les élèves qui ont la carte 5 la lèvent pour la montrer.

Variante

La stratégie peut être remplacée par une autre pendant la partie afin que les élèves se familiarisent avec diverses stratégies. On peut également montrer deux assiettes à la fois pour que les élèves additionnent les pois avant d’appliquer la stratégie.

Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 79.

Activité 8 : décomposition et regroupement


Préparer un jeu de cartes plastifiées à l’aide de modèles de l’annexe 1Rel.6 (A) à 6 (f).

Placer les cartes et un ensemble de matériel de manipulation comprenant des cubes emboîtables et des jetons de deux couleurs à la disposition des élèves.

Inviter les élèves à prendre une carte et à déterminer le nombre qui représente la somme et ceux qui représentent les termes.

Leur demander de représenter leur solution à l’aide du matériel de manipulation.

Exemple

image L’image contient un carré, un mince rectangle divisé en carrés, et une affirmation. Dans le carré, il y a les chiffres trois, sept et quatre. Le rectangle, lui, possède quatre carrés violet foncé et trois carrés violet pâle. Quant à l’affirmation, elle va comme suit : trois et quatre sont les termes, sept est la somme.

Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la 1re à la 3e année, p. 115-116.