B2.3 Utiliser des stratégies de calcul mental, y compris l’estimation, pour additionner des nombres naturels dont la somme est égale ou inférieure à 20 et pour soustraire des nombres égaux ou inférieurs à 20, et expliquer les stratégies utilisées.
Activité 1 : un petit tour d’ascenseur (1 de plus, 2 de plus ou 1 de moins, 2 de moins et les faits numériques de base relatifs à 0)
Matériel
- des feuilles du jeu Un petit tour en ascenseur
- un jeton par élève (chaque élève devrait avoir un jeton de couleur différente)
- un cube numéroté portant les indices \(\ 0\), \(\ 1\) et \(\ 2\) (ou une roulette)
Les élèves jouent à deux et commencent au rez-de-chaussée de l’immeuble d’appartements. L’élève qui joue en premier lance le cube numéroté (ou fait tourner la roulette) et avance, le cas échéant, son jeton selon l’indice sorti ( + 0, + 1, + 2 ) pour monter aux étages supérieurs de l’immeuble. Les élèves lancent ainsi le cube à tour de rôle et leur jeton « prend l’ascenseur ». La première élève ou le premier élève qui arrive en haut de l’immeuble gagne la partie. Au 19e étage, pour gagner, il faut obtenir +1.
Variante
Les élèves peuvent aussi utiliser des cubes numérotés portant les indices -0, -1 et -2 , et commencer en haut de l’immeuble et descendre graduellement par l’ascenseur. Le personnel enseignant peut aussi donner au départ le cube numéroté portant les indices +0, +1 et +2 pour monter. Une fois au 20e étage, les élèves changent de cube et utilisent celui qui porte les indices -0, -1 et -2 pour redescendre jusqu’au rez-de-chaussée. L’élève qui arrive en bas en premier gagne la partie. Pour gagner, il faut obtenir le nombre exact pour arriver à 1.
Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 72.
Activité 2 : cache-la-case (1 de plus et 2 de plus [et les faits numériques de base relatifs à 0])
Matériel
- une feuille de jeu Cache-la-case
- des bâtonnets de bois, chacun portant un nombre de 0 à 12 inscrit à une extrémité
- une tasse
- une roulette où figurent les indices +1 et +2
- des jetons
Pour ce jeu, les élèves sont en groupe de deux ou de quatre. L’élève qui joue en premier pige un bâtonnet dans la tasse (l’extrémité numérotée des bâtonnets est placée vers le bas dans la tasse de sorte qu’on ne puisse voir les nombres). L’élève fait tourner la roulette et l’indice sorti est ajouté au nombre inscrit sur le bâtonnet. L’élève regarde la feuille de jeu pour voir si le nombre obtenu est disponible de son côté. Si le nombre est libre, un jeton est placé sur cette case. Le bâtonnet est remis dans la tasse pour le prochain tour. L’élève qui joue ensuite choisit un bâtonnet, fait tourner la roulette, trouve la somme des nombres et place un jeton sur le nombre correspondant de son côté de la feuille de jeu. La partie se poursuit ainsi jusqu’à ce que l’une des joueuses ou l’un des joueurs ait caché toutes les cases de son côté de la feuille de jeu.
Variante
Inscrire des nombres plus élevés sur les bâtonnets ou utiliser une roulette qui combine les stratégies +0, -0, +1, -1, +2, -2.
Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 73-74.
Activité 3 : vite vite à l’école! (les doubles)
Matériel
- une feuille de jeu Vite vite à l’école!
- 10 jetons pour chaque élève jouant au jeu
- un cube numéroté à dix faces (ou une roulette)
Pour ce jeu, les élèves travaillent à deux. Chaque élève prend 10 jetons et les dispose sur son côté de la feuille de jeu, un jeton par maison. Lorsque tous les jetons sont placés, l’élève qui commence le jeu lance le cube et dit tout haut le nombre qui est le double du nombre apparaissant sur le cube. Si la maison correspondant à ce nombre a un jeton, le jeton est retiré et placé au centre de la feuille de jeu dans l’espace « Vite vite à l’école! » Si l’élève lance le cube et obtient un nombre qui est déjà apparu et que la maison est vide, il lui faut attendre le prochain tour pour essayer de nouveau. L’élève qui joue ensuite lance le cube, donne le double du nombre sorti, retire le jeton de la maison correspondante et le place au centre de la feuille de jeu. La partie continue ainsi jusqu’à ce qu’une ou un élève ait retiré tous ses jetons des maisons et envoyé les enfants à l’école.
Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 75-76.
Activité 4 : visez près des doubles (les doubles +1)
Matériel
- une roulette
- une feuille de jeu Visez près des doubles
- 20 jetons
Les élèves travaillent à deux. L’élève qui joue en premier fait tourner la roue, double le nombre indiqué et ajoute 1. Si la case portant ce nombre est libre sur son côté de la feuille de jeu, un jeton y est placé. S’il y a déjà un jeton, l’élève passe son tour. La partie continue jusqu’à ce qu’une ou un élève ait rempli son côté de la feuille de jeu.
Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 77.
Activité 5 : dix cases et plus (regroupement par dizaines)
Matériel
- des feuilles de jeu Dix cases et plus (une feuille par élève)
- des jetons
- un cube numéroté à dix faces (ou une roulette)
- des cartes de nombre (8, 9, 10) (huit cartes de chaque nombre)
- une pièce de monnaie
Pour cette activité, les élèves travaillent à deux. Chaque élève a sa propre feuille de jeu. Une carte est tirée de la pile des cartes de nombre et les deux élèves représentent ce nombre sur leur cadre à dix cases. À tour de rôle, les élèves lancent le cube numéroté (ou font tourner la roulette) et additionnent le nombre sorti au nombre figurant sur le cadre à dix cases. Pour déterminer qui gagne le tour, les élèves tirent à pile ou face. Si c’est face, l’élève qui a le nombre le plus élevé marque un point et si c’est pile, le point est donné à l’élève qui a le nombre le moins élevé. L’élève qui accumule 7 points en premier gagne la partie.
Source : Guide d’enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 78.