B2.2 Se rappeler les faits d’addition et de soustraction de nombres jusqu’à 20 et les faits de la soustraction associés, et démontrer sa compréhension de ces faits.

Activité 1 : rouli-roulo (1 de plus et 2 de plus ou 1 de moins, 2 de moins et les faits numériques de base relatifs à 0)


Matériel

  • annexe FR2 (grilles Rouli-Roulo) (un par élève)
  • annexe FR3 (roulette numérotée de 0 à 9) ou un cube numéroté à dix faces ou
  • annexe FR3 (roulette) ou des cubes numérotés portant les indices \(+1\) et \(+2\)
  • des jetons

Les élèves peuvent jouer en équipe de deux, de quatre ou de six. Chaque élève reçoit l’annexe FR2 et écrit un nombre dans chaque case. Les élèves peuvent utiliser les nombres de 1 à 11 et répéter n’importe quel nombre à leur gré. Toutes les grilles Rouli-Roulo auront donc des combinaisons différentes de nombres de 1 à 11. L’élève qui joue en premier lance le cube à dix faces (ou utilise la roulette numérotée de 0 à 9) et lance le cube portant les indices \(+1\) ou \(+2\) (ou se sert de la roulette où figurent les indices \(+0\), \(+1\), \(+2\)). L’élève énonce la phrase mathématique que donnent les cubes (ou les roulettes, par exemple \(4 + 1\)), et annonce le résultat du rouli-roulo. Les élèves qui ont ce nombre sur leur grille placent un jeton sur une case. Le jeu se termine lorsqu’une ou un élève a recouvert toutes les cases d’une rangée de sa grille.

Variante

Donner aux élèves un cube polyédrique (12 ou 20 faces, ou une roulette ayant des nombres plus élevés).

Les élèves pourraient utiliser des cubes numérotés portant davantage d’indices, soit \(+1\), \(+2\), \(-1\), \(-2\) (ou une roulette où figurent les indices \(+0\), \(+1\), \(+2\), \(-0\), \(-1\), \(-2\))

Source : Guide d'enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 71 et 72.

Activité 2 : un petit tour d’ascenseur (1 de plus et 2 de plus ou 1 de moins, 2 de moins et les faits numériques de base relatifs à 0)


Matériel

  • annexe FR4 (jeu Un petit tour en ascenseur)
  • annexe FR3 (roulette) ou un cube numéroté portant les indices \(+0\), \(+1\) et \(+2\)
  • un jeton par élève (chaque élève devrait avoir un jeton de couleur différente)

Les élèves jouent en équipe de deux et commencent au rez-de-chaussée de l’immeuble d’appartements. L’élève qui joue en premier lance le cube numéroté (ou fait tourner la roulette) et avance, le cas échéant, son jeton selon l’indice sorti (\(+0\), \(+1\) et \(+2\)) pour monter aux étages supérieurs de l’immeuble. Les élèves lancent ainsi le cube à tour de rôle et leur jeton « prend l’ascenseur ». Le premier qui arrive au haut de l’immeuble gagne la partie. Au 19e étage, pour gagner, il faut obtenir \(+1\).

Variante

Les élèves peuvent aussi utiliser des cubes numérotés portant les indices \(-0\), \(-1\) et \(-2\), commencer au haut de l’immeuble et descendre graduellement en utilisant l’ascenseur. Il est aussi possible de leur donner au départ le cube numéroté portant les indices \(+0\), \(+1\) et \(+2\) pour monter. Une fois au 20e étage, les élèves changent de cube et utilisent celui qui porte les indices \(-0\), \(-1\) et \(-2\) pour redescendre jusqu’au rez-de-chaussée. L’élève qui arrive au bas en premier gagne la partie. Encore faut-il obtenir le nombre exact pour arriver à 1.

Source : Guide d'enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 72.

Activité 3 : doubles sur l’œuf (les doubles)


Matériel

  • annexe FR9 (jeu Doubles sur l’œuf)
  • un jeton (un par élève qui joue)
  • des bâtonnets de bois portant chacun un nombre de 0 à 10 écrit à une extrémité
  • une tasse

Pour ce jeu, les élèves jouent en équipe de deux ou de quatre et placent leur jeton sur la case de départ de la feuille de jeu. L’élève qui joue en premier tire un bâtonnet de la tasse et regarde le premier œuf pour voir si le double du nombre écrit sur le bâtonnet s’y trouve. S’il y est, l’élève place un jeton sur l’œuf. Sinon, il lui faut attendre le prochain tour pour essayer de nouveau. Le bâtonnet tiré est remis dans la tasse. L’élève qui suit prend la tasse et tire à son tour un bâtonnet. Le jeu continue ainsi, les élèves essayant toujours de passer à l’œuf suivant, jusqu’à ce que l’une d’elles ou l’un d’eux atteigne le dernier œuf.

Variation

Une fois le concept des doubles maîtrisé, les élèves peuvent procéder de la même façon, mais doubler cette fois-ci le nombre figurant sur le bâtonnet tiré et ajouter 1.

Cette variante prépare les élèves à la stratégie des doubles plus ou moins un nombre.

Source : Guide d'enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 75.

Activité 4 : va chez la voisine (doubles plus un nombre)


Matériel

  • annexe FR12 (cartes de nombres de 0 à 10) (trois jeux de cartes)

Les élèves travaillent en équipe de deux. Chaque élève reçoit cinq cartes. Les cartes restantes sont placées en pile, face vers le bas sur la table. Le but du jeu est de créer le plus possible de paires de doubles \(+1\). À tour de rôle, les élèves peuvent annoncer deux cartes qui se suivent, n’importe lesquelles (par exemple, 7 et 8, 2 et 3, 4 et 5) et dire la somme. La paire est alors placée à l’endroit sur la table, comme un double \(+1\). Si l’élève n’a pas une telle paire dans ses cartes, elle ou il demande à sa ou à son camarade de jeu une carte qui formerait un double \(+1\) (par exemple, si l’élève a un 7, elle ou il pourrait demander un 6). Si l’autre élève a cette carte, elle ou il doit la lui donner, et l’élève qui l’a demandée place alors ses cartes sur la table et dit la somme. Au contraire, si l’autre élève n’a pas la carte demandée, elle ou il doit répondre en chantant : « Va chez la voisine, je crois qu’elle y est ». L’élève en quête d’une carte prend celle qui se trouve sur le dessus de la pile. La partie se termine lorsqu’une personne ne peut plus faire de paire. L’élève qui en a le plus gagne.

Source : Guide d'enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 76.

Activité 5 : plus ou moins? Qui gagne? (1 de plus, 2 de plus, 1 de moins, 2 de moins et les faits numériques de base relatifs à 0)


Matériel

  • annexe FR3 (roulette) ou un cube numéroté portant les indices \(+0\), \(+1\), \(+2\), \(-0\), \(-1\) et \(-2\)
  • annexe FR19 (bande numérique graduée de 0 à 20)
  • deux jetons de couleur différente (un pour chaque élève)

Les élèves travaillent en équipe de deux. Chaque élève commence en mettant son jeton sur le nombre 10 de la bande numérique. L’élève qui amorce le jeu lance le cube numéroté (ou fait tourner la roulette) et déplace son jeton selon l’indice indiqué sur le cube (ou la roue). Le jeu continue jusqu’à ce qu’une ou un élève atteigne l’une des extrémités de la bande numérique et gagne ainsi la partie.

Source : Guide d'enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 79.

Activité 6 : la grande course (+1, +2, +0, –0, doubles, nombres proches des doubles, regroupement par dizaines)


Matériel

  • annexe FR22 (jeu La grande course) (une par élève)
  • des crayons
  • des jetons

La grande course peut servir à familiariser les élèves avec toutes les stratégies relatives à l’addition et à la multiplication sous la forme d’un exercice papier-crayon. Chaque élève a besoin d’une copie de la feuille de jeu. Les élèves écrivent dans la case centrale la stratégie à utiliser pour remplir la feuille de jeu, se déplacent ensuite sur le circuit en appliquant la stratégie indiquée au centre à chacun des nombres disposés autour de la piste et écrivent leur réponse dans la case extérieure de la feuille de jeu. (Les jetons doivent être mis à la disposition des élèves qui veulent s’en servir.)

Ce jeu est idéal pour exercer les élèves à utiliser les stratégies au moment où elles leur sont enseignées ainsi que pour revoir des stratégies déjà apprises.

Source : Guide d'enseignement efficace des mathématiques de la maternelle à la 6e année, p. 80.