C3.1 Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et en exécutant des codes efficaces, y compris des codes comprenant des événements influencés par un dénombrement prédéfini ou un sous-programme et d’autres structures de contrôle.
Activité 1 : budget
Demander à l’élève de lire la commande suivante.
13 chemises à manches longues
15 chandails en coton ouaté
12 chemises à manches courtes
30 pantalons en coton ouaté
10 manteaux de pluie
Chemise à manches courtes | Chemise à manches longues | Chandail en coton ouaté | Pantalons en coton ouaté | Manteau de pluie |
---|---|---|---|---|
10.99 $ | 13.99 $ | 15.99 $ | 15.99 $ | 23.99 $ |
Demander à l’élève de créer du code qui permettra de déterminer le coût de la commande. L’élève pourrait, par exemple, créer des boutons pour chaque article qui contiennent chacun du code et qui modifient une variable « SOMME ».
Ensuite, demander aux élèves de créer des sous-programmes qui seront exécutés si certaines conditions sont respectées (par exemple, appliquer un rabais de 30 % si le total dépasse 100 $, ou offrir un article gratuit si la commande dépasse 10 articles).
Exemple de code avec sous-programme pour appliquer un rabais
Activité 2 : mesures de tendance centrale
Demander aux élèves de créer des sous-programmes qui calculent la moyenne, la médiane, le mode et l’étendue. Ces sous-programmes pourraient ensuite être exécutés à des endroits stratégiques dans un code principal qui ferait l’analyse d’une série de données.
Cette activité pourrait être une suite de l’activité 1. L’élève créerait, par exemple, un sous-programme qui calculerait le coût unitaire moyen de l’achat d’articles multiples.